Sportfäktning

U.S. Air Force World Class Athlete Program Cap...

Image via Wikipedia

Banan som matchen utkämpas på heter pist. Pist är franska och betyder just ”bana”. Pisten är 14 meter lång och cirka 1,5 meter bred med markerade linjer. Pist och vapen är jordade vilket gör att det inte registreras träffar på dessa.

All modern fäktning tillämpar elektrisk stötmarkering. Det innebär att stötarna registreras med hjälp av utrustning i vapnen (och/eller kläder).

Spetsen på värjan består av en fjädrande tryckkontakt. Längs värjans klinga löper två elektriska trådar som mynnar i en kontakt på insidan av vapnets ”parerskål” som också kallas “kokill”. I kontakten sätts en kroppsledning som leder till en fjädrande sladdvinda. Sladdvindan i sin tur är kopplad till en stötmarkeringsapparat belägen vid mitten av pisten.
Vid stöt på giltig träffyta trycks vapnets spets in och bryter då strömkretsen och en lampa indikerar vem som fått stöten. För att en stöt skall registreras krävs att vapnets spets trycks in med minst den kraft som behövs för att lyfta en 750 grams vikt.

För florett fungerar systemet på liknande sätt, men det finns bara en elektrisk tråd på klingan, och registrering sker vid en kraft motsvarande minst den kraft som behövs för att lyfta en 500 grams vikt.

Alla stötar registreras, om fäktarna får in varsin stöt inom 40 millisekunder räknas det i värjfäktning som en dubbelstöt och båda fäktarna får poäng. Om tidsskillnaden mellan två stötar är större visas endast den första av stötmarkeringsapparaten, och det blir endast poäng åt den fäktare som utdelade den stöten.

För florett och sabel gäller andra tidsgränser. I de fall som två stötar, eller hugg i sabelfallet, registreras visar stötmarkeringsapparaten bägge stötarna. Detta leder dock inte till poäng för bägge fäktare – för dessa s k prioritetsvapen avgör domaren vilken fäktare som hade prioritet, och ger en poäng åt denne.

För alla tre vapen gäller även att om en fäktare kliver bakom sin kortsida, eller bakre begränsningslinje, med bägge fötterna så får motståndaren en poäng.

Fäktning har ett system med gula, röda och svarta kort för olika regelbrott. Det gula kortet är en varning. Det röda kortet leder till en poäng för motståndaren. Det svarta kortet innebär att man inte får fäkta mer i den tävlingen, och eventuellt även för fler tävlingar.

Fäktmatchen

Innan matchen börjar tillser domaren att deltagarnas utrustning (vapen och klädsel) är godkänd. Domaren övervakar sedan matchen och håller koll på tid och poängställning.

En fäktmatch varar i tre minuter, effektiv fäkttid. Varje stöt räknas som 1 poäng och matchen varar tills dess att någon av fäktarna når 5 poäng eller tiden tar slut.

Om poängställningen är lika vid tidens utgång – oavsett poäng – blir det matchförlängning om 1 minut. Domaren stoppar matchen och lottar om vilken fäktare som får prioritet. Matchen startas sedan igen och matchen pågår tills någon av fäktarna sätter den avgörande stöten. Om den förlängda minuten tar slut utan att någon träffat sin motståndare träder prioriteten i kraft och den av fäktarna som tidigare erhöll prioritet vinner matchen.

Det vanligaste tävlingsformatet inom fäktning brukar kallas “poule till DE”. Detta innebär att fäktarna först indelas i ett antal grupper, vanligtvis 6-7 per grupp (poule), som väljs så att grupperna blir ungefär jämnstarka. Inom varje grupp fäktar sedan alla mot alla i treminutersmatcher, eller först till fem poäng. Efter detta rankas alla fäktare, först efter vinstprocent och sedan efter stötindex/match. Stötindex är skillnaden mellan antalet utdelade och mottagna stötar för en viss fäktare. Efter detta börjar direktelimineringen (DE), vilket betyder att om man förlorar åker man ut, oavsett hur lång man kommit förut. Den som ligger högst upp på listan får möta den som ligger längst ner på listan av dem som kommer vidare till DE, den som ligger två får fäkta mot den som ligger näst sämst, och så vidare. Alla DE-matcher fäktar 3×3 minuter, med en minuts pausvila eller först till 15.
Det är relativt vanligt att värjmatcher går tiden ut, men det händer i princip aldrig i sabelmatcher.